Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Magier Hexe Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Schweinereiter Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Rammbock Schweinereiter Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock Schweinereiter Hexe Holzfäller
Knall
Koboldgang Rammbock Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Rammbock Magier Hexe Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Schweinereiter Hexe Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Rammbock Schweinereiter Magier Hexe Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Rammbock Schweinereiter Magier Hexe Holzfäller
Gift
Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Magier Hexe Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Walküre Rammbock Schweinereiter Holzfäller Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldgang Walküre Rammbock

Angriffssynergien 5 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock Schweinereiter Walküre Hexe Holzfäller
Koboldgang
Schweinereiter Walküre Rammbock
Walküre
Schweinereiter Holzfäller Knall Koboldgang Rammbock Magier Hexe
Rammbock
Knall Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Schweinereiter
Knall Koboldgang Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier
Walküre Schweinereiter Holzfäller
Hexe
Knall Walküre Rammbock Schweinereiter Holzfäller
Holzfäller
Walküre Knall Rammbock Schweinereiter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 11

Knall
Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Koboldgang
Knall Walküre Holzfäller
Walküre
Knall Koboldgang Magier Hexe Holzfäller
Rammbock
Schweinereiter
Magier
Walküre Holzfäller
Hexe
Knall Walküre Holzfäller
Holzfäller
Knall Koboldgang Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Holzfäller Knall Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Holzfäller Walküre
Hexe Holzfäller Koboldgang Walküre
Walküre Holzfäller
Koboldgang Knall Walküre Holzfäller
Knall Koboldgang Magier Hexe
Knall Walküre
Hexe Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Walküre Holzfäller
Koboldgang Walküre Hexe Knall Magier Holzfäller
Knall Koboldgang Magier Hexe
Holzfäller Knall Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Knall Koboldgang Hexe Holzfäller
Koboldgang Holzfäller
Knall Koboldgang Holzfäller
Magier Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Knall Koboldgang Walküre Magier Hexe Holzfäller
Knall Walküre Magier Hexe Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller Knall Hexe
Knall Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Knall Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Holzfäller Knall
Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Magier Knall Koboldgang Hexe
Koboldgang Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Holzfäller
Knall Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Walküre Hexe Holzfäller
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Knall Walküre Holzfäller
Walküre Knall Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Holzfäller
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Koboldgang Hexe
Knall Magier Hexe
Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Knall Magier
Knall
Knall Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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