Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elitebarbaren Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Schweinereiter Wächter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter Wächter Hexe Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Wächter Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Elitebarbaren Magier Wächter Hexe
Kampfholz
Feuergeist Elitebarbaren Schweinereiter Wächter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Wächter Hexe
Pfeile
Feuergeist Wächter Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Elitebarbaren Schweinereiter Magier Wächter Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Elitebarbaren Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Magier Wächter Hexe
Blitz
Elitebarbaren Magier Hexe
Rakete
Elitebarbaren Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Wächter Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Knall Wächter Tunnelgräber Schweinereiter Magier Hexe Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Knall Wächter Tunnelgräber

Angriffssynergien 6 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter Tunnelgräber Knall Elitebarbaren
Knall
Elitebarbaren Schweinereiter Tunnelgräber Feuergeist Wächter Hexe
Elitebarbaren
Knall Feuergeist Schweinereiter Magier
Schweinereiter
Feuergeist Knall Elitebarbaren Magier Wächter Hexe
Magier
Elitebarbaren Schweinereiter Tunnelgräber
Wächter
Tunnelgräber Knall Schweinereiter
Hexe
Knall Schweinereiter Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Knall Wächter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Feuergeist
Knall
Knall
Feuergeist Elitebarbaren Wächter Hexe Tunnelgräber
Elitebarbaren
Knall Magier
Schweinereiter
Magier
Elitebarbaren Wächter
Wächter
Knall Magier Hexe
Hexe
Knall Wächter
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Elitebarbaren Knall Hexe
Hexe Feuergeist Elitebarbaren
Elitebarbaren Hexe Wächter
Elitebarbaren
Feuergeist Knall Wächter
Feuergeist Knall Magier Hexe
Knall
Hexe Elitebarbaren
Elitebarbaren Wächter Feuergeist Tunnelgräber
Wächter Hexe Knall Magier
Knall Magier Hexe
Feuergeist Knall Elitebarbaren Magier Wächter Hexe
Feuergeist Magier Knall Wächter Hexe
Elitebarbaren
Knall Elitebarbaren
Magier Elitebarbaren Hexe
Feuergeist Knall Elitebarbaren Magier Wächter Hexe
Knall Magier Hexe Feuergeist Wächter
Elitebarbaren
Magier Feuergeist Elitebarbaren Wächter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter Knall Elitebarbaren Hexe
Knall Elitebarbaren Magier Tunnelgräber
Wächter Knall Elitebarbaren Hexe
Wächter Knall Elitebarbaren
Elitebarbaren Wächter Hexe
Feuergeist Magier Knall Hexe
Wächter Elitebarbaren Hexe
Elitebarbaren
Knall Elitebarbaren Hexe
Hexe Wächter
Elitebarbaren Wächter Hexe
Knall Elitebarbaren Wächter
Elitebarbaren Magier Wächter Hexe
Magier Hexe
Elitebarbaren Wächter Hexe Knall
Knall Elitebarbaren Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Wächter
Magier Feuergeist Knall
Magier Feuergeist Knall Hexe
Feuergeist Magier Hexe
Feuergeist Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Feuergeist Elitebarbaren Wächter
Tunnelgräber Knall Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Elitebarbaren Tunnelgräber
Knall Elitebarbaren
Knall Magier Hexe
Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Knall Magier Hexe Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Feuergeist Magier Hexe
Hexe
Tunnelgräber Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Elitebarbaren Feuergeist Knall Magier Hexe
Knall Magier Wächter Hexe
Elitebarbaren
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
Magier
Knall Feuergeist Wächter Hexe
Feuergeist Knall Magier Hexe
Tunnelgräber Magier
Knall Magier
Knall
Elitebarbaren
Knall Elitebarbaren Wächter Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Tunnelgräber

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