Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Bogenschützen Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Bogenschützen Schweinereiter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Schweinereiter Hexe Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Barbarenfass
Feuergeist Bogenschützen Hexe
Kampfholz
Feuergeist Bogenschützen Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter Hexe
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Hexe
Gift
Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Blitz
Hexe
Rakete
Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Knall Bogenschützen Tunnelgräber Schweinereiter Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Knall Bogenschützen

Angriffssynergien 8 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber Knall
Fledermäuse
Schweinereiter Tunnelgräber Knall P.E.K.K.A.
Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Bogenschützen
Knall Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Schweinereiter
Feuergeist Fledermäuse Knall Bogenschützen Hexe
Hexe
Knall Schweinereiter P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Tunnelgräber
Feuergeist Fledermäuse Knall Bogenschützen Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Feuergeist
Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Knall P.E.K.K.A.
Knall
Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Bogenschützen
Knall Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Hexe
Knall Bogenschützen
P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Knall Bogenschützen
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Knall Bogenschützen
Fledermäuse Feuergeist Knall Bogenschützen Hexe
Knall P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Feuergeist Bogenschützen Tunnelgräber
Fledermäuse Bogenschützen Hexe Knall
Fledermäuse Knall Bogenschützen Hexe
P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Knall Hexe
Feuergeist Fledermäuse Knall Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Knall Bogenschützen Hexe
Knall Hexe Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen
P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Bogenschützen Hexe P.E.K.K.A.
Knall Bogenschützen Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Hexe
Feuergeist Fledermäuse Knall Bogenschützen Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Bogenschützen Hexe
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Hexe
Bogenschützen Hexe
Hexe Fledermäuse Knall Bogenschützen P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Bogenschützen Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuergeist Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Hexe
Feuergeist Bogenschützen Hexe
Feuergeist Knall
Tunnelgräber Knall
Feuergeist Fledermäuse
Tunnelgräber Knall
Feuergeist Knall Bogenschützen
Feuergeist Tunnelgräber
Knall
Knall Hexe
Fledermäuse
Feuergeist Knall Bogenschützen
Feuergeist Knall Hexe Tunnelgräber
Knall
Knall Feuergeist Hexe
Hexe
Tunnelgräber Knall Hexe
Knall Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Bogenschützen Hexe
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Tunnelgräber
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Feuergeist Fledermäuse Bogenschützen Hexe
Feuergeist Knall Bogenschützen Hexe
Tunnelgräber
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Tunnelgräber

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