Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldgang Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass Prinz
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Prinz
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Koboldfass
Gift
Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Koboldgang Koboldfass Feuerball Walküre Schweinereiter Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Koboldgang Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 8 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Walküre Prinz
Feuerball
Schweinereiter Kampfholz
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Prinz Koboldgang Magier
Schweinereiter
Koboldgang Feuerball Walküre Kampfholz Magier Koboldfass Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter Prinz
Koboldfass
Koboldgang Walküre Prinz Schweinereiter
Prinz
Walküre Koboldfass Koboldgang Schweinereiter Magier Kampfholz
Kampfholz
Schweinereiter Feuerball Prinz

Verteidigungssynergien 2 9

Koboldgang
Walküre Prinz Kampfholz
Feuerball
Kampfholz Walküre
Walküre
Koboldgang Feuerball Magier Prinz Kampfholz
Schweinereiter
Magier
Walküre Prinz Kampfholz
Koboldfass
Prinz
Kampfholz Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Feuerball Prinz Koboldgang Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Koboldgang Walküre Prinz Kampfholz
Koboldgang Prinz Walküre
Prinz Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Koboldgang Feuerball Kampfholz Walküre
Koboldgang Feuerball Magier
Feuerball Walküre Kampfholz
Koboldgang Prinz
Koboldgang Walküre Prinz
Koboldgang Walküre Feuerball Magier Kampfholz
Koboldgang Feuerball Magier
Prinz Koboldgang Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Koboldgang Prinz Kampfholz
Koboldgang Prinz
Koboldgang Feuerball Prinz Kampfholz
Magier Koboldgang Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Prinz Kampfholz
Walküre Magier Kampfholz Feuerball
Prinz
Koboldgang Walküre Magier Feuerball Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Prinz
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Prinz Kampfholz
Koboldgang Walküre Prinz Kampfholz
Koboldgang Walküre Prinz Feuerball Kampfholz
Koboldgang Walküre Prinz
Feuerball Magier Koboldgang
Koboldgang Prinz Feuerball Walküre
Walküre Prinz
Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Koboldgang
Walküre Prinz
Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Prinz Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Feuerball Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Walküre Prinz Kampfholz
Feuerball Magier Walküre Kampfholz
Feuerball Magier
Magier Kampfholz
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball Kampfholz Magier
Koboldgang Feuerball Prinz
Feuerball Walküre Magier Prinz Kampfholz
Feuerball Magier
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Prinz Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Feuerball Magier Prinz Kampfholz
Feuerball Walküre Magier Kampfholz
Feuerball Prinz Kampfholz
Feuerball Magier
Prinz Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuerball Walküre Magier
Feuerball Kampfholz Magier
Feuerball Magier Prinz Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Kampfholz
Feuerball
Prinz
Feuerball Magier Kampfholz
Koboldgang Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Prinz
Kampfholz Feuerball Magier
Feuerball
Prinz
Koboldgang Feuerball Kampfholz
Feuerball
Feuerball Prinz Kampfholz

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