Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Schweinereiter Magier Hexe
Feuerball
Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Ritter Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Tornado Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wut Tornado

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Tornado Feuerball Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Ritter Tornado Feuerball

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Schweinereiter Tornado Ritter
Walküre
Schweinereiter Magier Tornado Hexe
Schweinereiter
Ritter Feuerball Walküre Wut Magier Tornado Hexe
Magier
Tornado Ritter Walküre Schweinereiter Wut
Wut
Schweinereiter Hexe Magier
Tornado
Feuerball Magier Walküre Schweinereiter Hexe
Hexe
Wut Ritter Walküre Schweinereiter Tornado

Verteidigungssynergien 2 9

Ritter
Feuerball Magier Tornado Hexe
Feuerball
Tornado Ritter Walküre
Walküre
Feuerball Magier Tornado Hexe
Schweinereiter
Magier
Tornado Ritter Walküre
Wut
Tornado
Feuerball Magier Ritter Walküre Hexe
Hexe
Ritter Walküre Tornado

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Magier
Ritter Walküre Hexe
Tornado Hexe Ritter Walküre
Hexe Ritter Walküre
Feuerball Walküre Tornado
Feuerball Tornado Walküre
Tornado Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre
Hexe Tornado
Ritter Tornado Walküre
Walküre Hexe Ritter Feuerball Magier Tornado
Feuerball Magier Tornado Hexe
Ritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Tornado Hexe
Ritter
Tornado Feuerball
Magier Ritter Feuerball Walküre Tornado Hexe
Feuerball Ritter Walküre Magier Tornado Hexe
Walküre Magier Tornado Hexe Ritter Feuerball
Tornado
Walküre Magier Ritter Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Ritter Walküre Magier
Ritter Walküre Hexe
Walküre Ritter Feuerball Tornado
Ritter Walküre Hexe
Feuerball Magier Tornado Hexe
Ritter Feuerball Walküre Hexe
Ritter Walküre
Ritter Feuerball Walküre Tornado Hexe
Hexe
Ritter Walküre Hexe
Feuerball Walküre Tornado
Ritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe
Hexe Ritter Feuerball Walküre Tornado
Walküre Feuerball Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball Tornado
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Tornado Hexe
Magier Tornado Hexe
Feuerball Magier Tornado
Feuerball Magier Tornado
Feuerball Tornado
Ritter Feuerball Walküre Magier Tornado
Feuerball Magier Tornado
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Tornado
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Tornado Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Tornado
Tornado
Feuerball
Tornado Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Tornado Hexe
Feuerball Magier Tornado Hexe
Feuerball Tornado
Feuerball Magier Tornado Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Hexe
Feuerball Magier Tornado Hexe
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado Hexe
Feuerball Tornado Hexe
Feuerball Tornado Hexe

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