Meu melhor Deck do Clash Royale

Nota do Inspecionador de deck

Ataque
Medíocre
Defesa
Medíocre
Sinergia
RIP
Versatilidade
RIP
Pontuação F2P
Medíocre

3 problemas 4 avisos Porque?

Cartas que não estão na sua coleção

O Tronco Fantasma Real Bandida Dragão Infernal Sparky

Dicas pro deck

As seguintes recomendações são apenas dicas de como melhorar o seu deck. Ele pode funcionar bem do jeito que está.

PROBLEMA Nenhuma tropa anti-aérea de alto dano!

Você não tem nenhuma tropa anti-aérea de alto dano. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Nenhuma tropa anti-terrestre de alto dano!

Você não tem nenhuma unidade de alto dano que ataca tropas terrestres. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Not enough reliable anti-air units!

You need more than one reliable anti-air unit in your deck. One can be removed by a spell or may have just played it. Having two or three is safer. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem tank!

Ter pelo menos um tank ou mini-tank no seu deck é útil em muitas situações, tanto na defesa quanto no ataque. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Não há ameaças suficientes em seu deck.

É bom ter cartas no seu deck que forçam o oponente a dar uma resposta. Cartas desse tipo se tornam extremamente perigosas quando ignoradas pelo adversário.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Poucas cartas de investimento em seu deck.

Você não tem cartas de investimento suficientes no seu deck. Pode ser uma construção mobilizadora de tropas, o Coletor de Elixir ou alguma tropa lenta, que você possa jogar no fundo da arena para forçar o oponente a fazer o primeiro movimento. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Mais de quatro feitiços? Sério?

Talvez você tenha uma razão para ter mais de 4 feitiços no seu deck. Talvez não. Mas não é recomendado. Dois devem ser suficientes, e três são mais do que o suficiente. Considere substituir pelo menos uma. Você tem esses:

Conserte!

Conserte!

Informações avançadas

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que atacam tropas aéreas. É bom ter pelo menos duas.

Faltando

Construções defensivas

Contruções defensivas do seu deck. Ter uma ajuda bastante na defesa.

Faltando

Investimentos

Construções ou tropas que podem ser jogadas atrás para investir elixir e forçar o oponente a fazer o primeiro movimento.

Faltando

Cartas ofensivas

Condições de vitória

Cartas boas em destruir torres inimigas. Bom ter pelo menos uma.

Barril de Goblins

Feitiços de dano

Feitiços do seu deck. Ter pelo menos um ou dois é recomendado.

Zap Flechas Terremoto Fúria Gelo Veneno

Punições

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta imediata para o oponente ter posicionado uma tropa de alto custo atrás.

Barril de Goblins

Respostas ao Coletor

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta ao Coletor de Elixir do adversário.

Terremoto Barril de Goblins Veneno

Largado na ponte

Tropas que podem ser posicionadas na ponte, seja como um dano barato ou como um ataque surpresa.

Espírito de cura

Ativação da Torre do Rei – cuidado!

Cartas que podem ativar a torre do rei do seu oponente quando puxadas com tornado, colocadas incorretamente ou apenas contra-atacadas de uma maneira específica.

Barril de Goblins

Tropas em bando & Bait

Cartas de bait

Se você tem várias cartas que são counteradas pelo mesmo feitiço, você pode usar uma delas para fazer o oponente usar o feitiço para então utilizar as outras cartas de forma segura.

Tornado
Barril de Goblins
Bola de Neve
Barril de Goblins
Zap
Barril de Goblins
Barril de Baábaros
Espírito de cura Barril de Goblins
O Tronco
Espírito de cura Barril de Goblins
Terremoto
Barril de Goblins
Flechas
Espírito de cura Barril de Goblins
Entrega real
Espírito de cura Barril de Goblins
Bola de Fogo
Barril de Goblins
Veneno
Relâmpago
Foguete

Dano em área anti-aéreo

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando aéreas.

Zap Flechas Gelo Veneno

Dano em área anti-terrestre

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando terrestres.

Zap Flechas Terremoto Gelo Veneno

Informações do multiplayer

Algumas cartas podem ser independente de nível e fraca/forte em alto/baixo nível ao mesmo tempo. Exemplo: um Golem de gelo em nível baixo não mata o Exército de Esqueletos, então ele é "Fraco". Mas em outros aspectos como tankar, ele funciona perfeitamente bem em baixo nível.

Independente de nível

Cartas que são boas até em baixo nível. Suas interações chave não são influenciadas pela diferença de nível.

Flechas Espírito de cura Fúria Gelo Veneno

Forte em alto nível

Cartas que são particularmente fortes quando você tem elas em alto nível. Suas interações chaves com outras cartas são mudadas quando estão um ou dois níveis acima.

Barril de Goblins

Fraco em baixo nível

Cartas que são particularmente fracas se você as tem em baixo nível. Elas tem mudanças importantes nas interações com algumas cartas quando estão um ou dois níveis abaixo.

Espírito de cura Barril de Goblins

Pontuação free-to-play

Orientação rápida sobre o quão fácil é melhorar o deck para jogadores casuais. Quanto mais épicas e lendárias, menor a pontuação.

Medíocre

Área geek

Ciclo do deck

Cartas ordenadas por custo de elixir

Isso permite a você ver o custo de elixir das cartas mais facilmente.

Espírito de cura Zap Fúria Flechas Terremoto Barril de Goblins Gelo Veneno

Menor ciclo

4 cartas mais baratas do deck para ver o potencial de ciclo.

8 Espírito de cura Zap Fúria Flechas

Sinergia de ataque 2 7

Sinergia significa que essas cartas funcionam bem juntas. Elas complementam umas às outras para fazer o ataque ou a defesa mais eficientes. Cartas apagadas significam que a sinergia não é tão boa.

Zap
Flechas Terremoto Espírito de cura Gelo Veneno
Flechas
Zap Terremoto Barril de Goblins Gelo
Espírito de cura
Zap
Terremoto
Zap Flechas
Fúria
Barril de Goblins
Flechas
Gelo
Zap Flechas Veneno
Veneno
Zap Gelo

Sinergia de defesa 0 3

Zap
Flechas Terremoto Veneno
Flechas
Zap
Espírito de cura
Terremoto
Zap
Fúria
Barril de Goblins
Gelo
Veneno
Zap

Counters

Dimmed cards mean that the counters are only partially effective.

Counters to win conditions

Cards that can defend the main threats your opponent can play.

Terremoto Zap
Zap
Gelo
Flechas Terremoto Veneno
Flechas Gelo Zap Terremoto
Zap Flechas Gelo Veneno
Terremoto Zap Flechas Veneno
Veneno Zap Flechas Terremoto Gelo
Flechas Zap Veneno
Zap Terremoto Gelo
Zap Flechas Terremoto Gelo Veneno
Zap Gelo
Flechas Veneno
Flechas Zap
Zap Flechas Terremoto Gelo Veneno
Flechas Terremoto Veneno

Counters to secondary win conditions

Despite not considered win conditions, these cards need to be defended as well.

Zap
Veneno Zap Flechas
Zap
Zap
Flechas Veneno Zap Gelo
Zap Gelo Veneno
Zap Flechas Veneno
Zap Gelo Veneno
Flechas Veneno Zap Terremoto Gelo

Counters to defenses

How well your cards can counter all the possible defending cards of your opponent. (Only counters to dangerous defending units are listed.)

Terremoto Veneno Flechas Gelo
Flechas Veneno Zap
Terremoto Flechas Veneno
Terremoto Flechas Gelo Veneno
Veneno Zap Flechas Terremoto
Flechas Veneno Zap Gelo
Flechas Terremoto Veneno
Flechas Terremoto Veneno Zap Gelo
Flechas Veneno Zap
Veneno
Veneno Zap Flechas Terremoto
Veneno Zap Flechas
Terremoto Veneno
Terremoto Flechas Gelo Veneno
Terremoto Zap Flechas Veneno
Terremoto Zap Flechas Veneno
Terremoto Flechas Veneno
Flechas Terremoto Gelo Veneno
Zap Flechas Terremoto Veneno
Zap Flechas Terremoto Veneno
Terremoto Veneno
Flechas Veneno
Terremoto Zap Flechas Veneno
Zap Flechas Terremoto Gelo Veneno
Flechas Veneno Zap Terremoto
Zap Flechas Veneno
Veneno Zap Flechas
Veneno Zap Flechas
Zap Gelo Veneno
Veneno Zap Flechas Terremoto
Zap Flechas Gelo Veneno
Flechas Terremoto Veneno
Zap Terremoto Gelo
Veneno Zap Flechas
Gelo
Flechas
Veneno
Flechas Zap Terremoto Veneno
Zap Flechas Veneno
Zap Gelo Veneno
Zap Veneno
Veneno Zap Gelo

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