Meu melhor Deck do Clash Royale

Nota do Inspecionador de deck

Ataque
Medíocre
Defesa
Ótimo!
Sinergia
Medíocre
Versatilidade
Medíocre
Pontuação F2P
Bom

3 avisos Porque?

Dicas pro deck

As seguintes recomendações são apenas dicas de como melhorar o seu deck. Ele pode funcionar bem do jeito que está.

Atenção Sem maneiras de lidar com o coletor do adversário!

Quando o seu adversário joga o Coletor de Elixir, você precisa reagir de acordo sem deixar ele acumular elixir para então usá-lo contra você.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de médio ou alto dano.

É bom ter um feitiço de médio ou alto dano no seu deck. Você pode usá-lo para finalizar a torre do oponente ou contra tropas agrupadas juntas. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de punir seu adversário por gastar elixir.

Quando o seu oponente joga alguma unidade de alto custo (6 ou mais) no fundo, você deve poder puní-lo, preferencialmente atacando do lado oposto da arena para não deixá-lo construir um grande push.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!

Informações avançadas

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que atacam tropas aéreas. É bom ter pelo menos duas.

Espirito de fogo Servos Mago de Gelo

Construções defensivas

Contruções defensivas do seu deck. Ter uma ajuda bastante na defesa.

Torre de Bombas

Investimentos

Construções ou tropas que podem ser jogadas atrás para investir elixir e forçar o oponente a fazer o primeiro movimento.

Golem Mago de Gelo

Cartas ofensivas

Condições de vitória

Cartas boas em destruir torres inimigas. Bom ter pelo menos uma.

Golem

Feitiços de dano

Feitiços do seu deck. Ter pelo menos um ou dois é recomendado.

Zap Flechas Gelo

Respostas ao Coletor

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta ao Coletor de Elixir do adversário.

Faltando

Largado na ponte

Tropas que podem ser posicionadas na ponte, seja como um dano barato ou como um ataque surpresa.

Espirito de fogo Golem

Ativação da Torre do Rei – cuidado!

Cartas que podem ativar a torre do rei do seu oponente quando puxadas com tornado, colocadas incorretamente ou apenas contra-atacadas de uma maneira específica.

Golem

Tropas em bando & Bait

Cartas de bait

Se você tem várias cartas que são counteradas pelo mesmo feitiço, você pode usar uma delas para fazer o oponente usar o feitiço para então utilizar as outras cartas de forma segura.

Tornado
Servos
Bola de Neve
Espirito de fogo Servos
Zap
Espirito de fogo Servos
Barril de Baábaros
Espirito de fogo Torre de Bombas Mago de Gelo
O Tronco
Espirito de fogo
Terremoto
Torre de Bombas
Flechas
Espirito de fogo Servos
Entrega real
Espirito de fogo Servos Mago de Gelo
Bola de Fogo
Servos Torre de Bombas Mago de Gelo
Veneno
Servos Torre de Bombas Mago de Gelo
Relâmpago
Torre de Bombas Mago de Gelo
Foguete
Torre de Bombas

Dano em área anti-aéreo

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando aéreas.

Espirito de fogo Zap Flechas Gelo Mago de Gelo

Dano em área anti-terrestre

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando terrestres.

Espirito de fogo Zap Flechas Torre de Bombas Gelo Mago de Gelo

Informações do multiplayer

Algumas cartas podem ser independente de nível e fraca/forte em alto/baixo nível ao mesmo tempo. Exemplo: um Golem de gelo em nível baixo não mata o Exército de Esqueletos, então ele é "Fraco". Mas em outros aspectos como tankar, ele funciona perfeitamente bem em baixo nível.

Independente de nível

Cartas que são boas até em baixo nível. Suas interações chave não são influenciadas pela diferença de nível.

Espirito de fogo Flechas Gelo Golem Mago de Gelo

Fraco em baixo nível

Cartas que são particularmente fracas se você as tem em baixo nível. Elas tem mudanças importantes nas interações com algumas cartas quando estão um ou dois níveis abaixo.

Espirito de fogo Servos Mago de Gelo

Pontuação free-to-play

Orientação rápida sobre o quão fácil é melhorar o deck para jogadores casuais. Quanto mais épicas e lendárias, menor a pontuação.

Bom

Área geek

Ciclo do deck

Cartas ordenadas por custo de elixir

Isso permite a você ver o custo de elixir das cartas mais facilmente.

Espirito de fogo Zap Flechas Servos Mago de Gelo Torre de Bombas Gelo Golem

Menor ciclo

4 cartas mais baratas do deck para ver o potencial de ciclo.

9 Espirito de fogo Zap Flechas Servos

Sinergia de ataque 2 9

Sinergia significa que essas cartas funcionam bem juntas. Elas complementam umas às outras para fazer o ataque ou a defesa mais eficientes. Cartas apagadas significam que a sinergia não é tão boa.

Espirito de fogo
Zap Golem
Zap
Flechas Espirito de fogo Servos Gelo Golem Mago de Gelo
Flechas
Zap Golem Gelo
Servos
Zap Golem
Torre de Bombas
Gelo
Zap Flechas
Golem
Flechas Espirito de fogo Zap Servos Mago de Gelo
Mago de Gelo
Zap Golem

Sinergia de defesa 1 9

Espirito de fogo
Zap
Zap
Torre de Bombas Espirito de fogo Flechas Servos Mago de Gelo
Flechas
Zap Torre de Bombas Mago de Gelo
Servos
Zap Gelo Mago de Gelo
Torre de Bombas
Zap Flechas Mago de Gelo
Gelo
Servos
Golem
Mago de Gelo
Zap Flechas Servos Torre de Bombas

Counters

Dimmed cards mean that the counters are only partially effective.

Counters to win conditions

Cards that can defend the main threats your opponent can play.

Zap Servos
Torre de Bombas Zap Servos Mago de Gelo
Torre de Bombas Espirito de fogo Servos Gelo Mago de Gelo
Torre de Bombas Servos Mago de Gelo
Flechas Torre de Bombas
Flechas Gelo Espirito de fogo Zap Servos Torre de Bombas Mago de Gelo
Servos Espirito de fogo Zap Flechas Torre de Bombas Gelo Mago de Gelo
Zap Flechas Torre de Bombas
Servos Torre de Bombas Mago de Gelo
Espirito de fogo Mago de Gelo
Servos Mago de Gelo Zap Flechas Torre de Bombas Gelo
Flechas Servos Zap Mago de Gelo
Torre de Bombas Espirito de fogo Zap Servos Gelo Mago de Gelo
Espirito de fogo Torre de Bombas Zap Flechas Servos Gelo
Torre de Bombas
Torre de Bombas Zap Gelo
Torre de Bombas Flechas Servos
Espirito de fogo Flechas Torre de Bombas Zap Servos Mago de Gelo
Zap Flechas Torre de Bombas Gelo Espirito de fogo Servos Mago de Gelo
Torre de Bombas
Espirito de fogo Flechas Servos Torre de Bombas

Counters to secondary win conditions

Despite not considered win conditions, these cards need to be defended as well.

Zap
Zap Flechas Torre de Bombas
Zap Servos Torre de Bombas
Zap
Espirito de fogo Flechas Zap Servos Torre de Bombas Gelo Mago de Gelo
Servos Torre de Bombas Mago de Gelo
Torre de Bombas
Zap Gelo Servos Torre de Bombas
Servos Torre de Bombas
Zap Flechas
Torre de Bombas
Torre de Bombas
Zap Servos Torre de Bombas Gelo
Flechas Servos Zap Torre de Bombas Gelo Mago de Gelo

Counters to defenses

How well your cards can counter all the possible defending cards of your opponent. (Only counters to dangerous defending units are listed.)

Flechas Gelo
Flechas Zap Mago de Gelo
Flechas
Flechas Gelo
Espirito de fogo Zap Flechas
Flechas Espirito de fogo Zap Servos Gelo Mago de Gelo
Espirito de fogo Flechas
Flechas Espirito de fogo Zap Gelo Mago de Gelo
Flechas Zap
Espirito de fogo Servos
Zap Flechas
Espirito de fogo Zap Flechas
Espirito de fogo
Flechas Servos Gelo
Zap Flechas
Zap Flechas
Flechas
Flechas Gelo
Servos
Espirito de fogo Zap Flechas
Espirito de fogo Zap Flechas
Servos
Flechas
Zap Flechas
Zap Flechas Gelo Espirito de fogo Mago de Gelo
Flechas Zap Mago de Gelo
Zap Flechas
Zap Flechas
Espirito de fogo Zap Flechas Mago de Gelo
Zap Servos Gelo
Zap Flechas
Zap Flechas Gelo
Flechas
Zap Espirito de fogo Servos Gelo
Espirito de fogo Zap Flechas Mago de Gelo
Gelo
Flechas
Flechas Zap
Zap Flechas
Zap Servos Gelo
Zap
Zap Gelo

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